VR体感技术发展迅猛 虚拟现实春天真的来了?

科技改变生活,体感技术作为新的生活表现方式又推动新的商业模式的改变。

阿里巴巴、暴风、华为等也都宣布全面布局虚拟现实产业,并成立VR(虚拟现实)实验室来推动整个VR行业的内容产出和硬件设备的普及、进化。

多家中国科技企业自主研发的体感技术和产品已陆续登上市场的舞台,诸如体感学习机、体感试衣平台、体感摄像头、VR头盔、暴风魔镜等。

国外体感技术的探索之路

其实最早有这样的前瞻意识,并非是马云,而是电子游戏业的巨头任天堂。2006年任天堂发布的新一代主机Wii,第一次将体感动作引入到电视游戏里,成为了当时最受欢迎的游戏机,体感游戏《Wii Sports》在当时8100万套的销量,也证明了玩家对体感的热衷。

在任天堂的体感游戏机Wii的强大攻势下,微软对于体感技术的发展也开始重视起来,Kinect 一代的问世是具有历史意义;2010年索尼在微软和任天堂的基础上创新,以PS Eye+PS Move为代表的组合式随即出现,直至PS4的上市;2013年,苹果斥资3.45亿美金收购以色列的体感技术公司PrimeSense,到现在的新焦点HoloLens增强现实头戴设备,无疑是体感技术界的一次变革,彻底改变了人们游戏和娱乐体验的方式。

相比传统游戏大佬在体感领域中的初露锋芒,苹果在 2013 年 11 月份被确认正式已从微软手中收购了以色列的传感器技术公司 PrimeSense。一年之后,苹果就向美国专利局提交了体感技术专利,间隔不到一个月,苹果又提交了关于3D体感操作相关的技术专利 ZoomGird,并计划用于未来的 Apple TV 、Iphone和 Mac 产品。

从痛点上寻求商机

不可否认的,体感产品正以其不可阻挡之势向我们袭来,然而,我们都知道,从任天堂Wii的惊艳登场到如今微软的耕耘、苹果的入局,种种迹象表明世界对体感产品的技术研发从未间断过。但很遗憾,至少据目前市场上的反映来看,多数人反应平平,渐渐只是形成一个小众圈子。

什么样的产品才能从根源上真正解决痛点,满足大众的需求,产品的覆盖范围才会广泛。与痛点相比,目前很多商家解决的方案只是一些锦上添花的东西,但需求已不是现在体感创业的起点,痛点才是!说到这,我认为很重要的一点是:无需思考一个完美的解决方案,而是尽快找到一个切入点。

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