199IT原创编译
年初newzoo预测了电子竞技收入是每个粉丝每年2.22美元,显示了电子竞技经济潜力。根据newzoo最新“2015年第三季度全球电竞增长”预测,每个粉丝的收入标准增长至2.40美元;到2018年将翻一番,增长至4.63美元。
和传统体育相比,五大因素决定了电子竞技经济增长步伐:
1、游戏类型多样化
大部分电子竞技是PC游戏,可以分成几大类,像英雄联盟、神之浩劫、风暴英雄和DotA2这样的多人在线战术竞技游戏(MOBA)已经受到广泛欢迎。但是这些游戏玩起来很复杂,对那些不玩这种游戏的观众和玩家来说很难掌握。那么更容易接受的游戏类别是否获得了更广泛的受众和玩家呢?
“反恐精英:全球攻势”是Valve的第一人称多人游戏,成为Twitch上单日游戏观看时间最长的游戏,超过了英雄联盟。2015年8月和9月,菲律宾移动运营商Smart Communications举办了2015年菲律宾部落冲突锦标赛。去年夏天美国Super Evil Megacorp在韩国举办了第一届世界邀请赛。上周,Blizzard宣布要为受欢迎的第一人称控制台射击游戏“决胜时刻”创建一个新的全球电子竞技联盟。围绕那些已经存在的有竞争力的游戏,游戏发行商正在推动其专营权为中心的电子竞技活动。
挑战:MOBA是最受尊崇的电子竞技是有原因的,许多MOBA玩家认为这种游戏不仅需要技巧,还需要高水平的策略和团队协作。
2、联赛地域扩张
电子竞技联赛想要获得更大的广告预算,需要向传统体育有国家、地区甚至全球的层次。很少有广告商有全球广告或赞助预算,因为大部分营销支出都用在本地。当前,只有英雄联盟有有这样的结构,在北美、欧洲、东南亚、大洋洲和拉丁美洲有地区联赛结构,在中国、韩国和土耳其有国家联赛。
挑战:本地电子竞技联赛需要本地赞助和体育协会的支持才能成功。但是全球范围,电子竞技吸引了主流媒体的许多关注,但是在本地,很多联赛组织者还在为赞助和支持而苦恼。发行商在将本地电子竞技活动联系到更到区域和全球赛事中起重要作用。
3、比赛规则
电子竞技已经超越了草根阶段,越来越多的企业寻求在电子竞技中获得收益的潜力。最近,FanDuel购买了AlphaDraft,就在其竞争对手DraftKings宣布赞助英雄联盟之后。随着这些电子竞技奖金越来越多,游戏结果的赌注也越来越多,因此需要新的规则和规范来避免欺诈和操纵比赛。
为了防止操纵比赛、软件操纵以及使用违禁药品,ESL和一些投注企业,如Unikrn,成为倡导这些规则的最强音,他们追踪全部游戏数据、投注数据,并使用软件监测任何违规行为。其他电子竞技企业则为自己的玩家提供配套措施。
挑战:监管和电子竞技发展并不同步,对提高机能的药物检测并不是必须的,未来组织者将如何处理药物检测呢?同时,电子竞技并不是一个墨守成规的世界,严格的规范恐怕难以接受。
4、媒介权属
电子竞技最大的漏洞是当前内容版权的结构问题。谁拥有电子竞技内容的所有权并不明确。比赛时玩的游戏是由发行商或大赛组织者所有,但是粉丝拍摄的视频和包含游戏内容的视频则由粉丝和视频所有者所有。当然,内容权限并不是发行商关注的焦点,因为粉丝拍摄的内容实际上是在给游戏做广告。但是,随着电子竞技直接收入的提高,这种状况将有所改变。
挑战:电子竞技本地和全球媒介权属并不明晰,这将限制游戏与传统媒体的竞争,以及电子竞技的收入。和传统体育不同,传播和媒介权属是大部分体育组织的收入来源。像Riot Games这样的企业对电子竞技使用的游戏的权属是一个更复杂的问题。在传统媒介领域,媒体权限可以出售,获得本地和全球收入。对电子竞技来说,这样的结构很难实现。
5、协调网络媒体和传统媒体
竞技游戏会从广播公司广告和预算中获利,电子竞技和传统媒体还没有协调一致。完全依赖网络的电子竞技能适应传统媒介生态吗?Turner Broadcasting 和 WME/IMG刚刚宣布将组织“反恐精英:全球攻势”联赛,将在2016年TBS每周五晚播出(20周)。TBS并不是第一个对电子竞技有兴趣的有线网络。ESPN越来越认识到竞技游戏作为一项运动的合法性,报道越来越多的电子竞技赛事,最近ESPN还开始搜寻电子竞技编辑。
挑战:许多品牌仍然不愿意和电子竞技有联系,对电子竞技的偏见仍然存在。这些偏见通常和电子竞技受众的人口统计属性和“优质内容”的定义相关。2014年9月,ESPN总裁John Skipper表示电子竞技在其网络上没有立足之地。2015年4月ESPN2转播“Heroes of the Dorm”时,有很多观众在Twitter上发起会话,包括ESPN雇员。
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