暗淡的「王者」,等待下一个「荣耀」

北京时间11月16日,腾讯控股发布2022年三季度业绩报告。

财报显示,腾讯2022年第三季度营收1401亿元人民币,同比下滑2%;净利润399.4亿元人民币,同比增长1%;非国际财务报告准则下,净利润322.5亿元,同比增长2%。

值得注意的是,腾讯非国际财务报告准则盈利在经历了四个季度的下滑后,重新实现了同比增长。而这,与其两大核心业务板块的稳定输出紧密相关。

近年来,腾讯一直试图朝向产业互联网转型,如愿以偿,腾讯第三季度金融科技与企业服务板块营收同比增长4%,营收占比再度超越网络游戏板块;而网络游戏业务作为腾讯历年最稳定的营收板块,亦承担着养家糊口的重任。

财报显示,腾讯游戏第三季度营收429亿元,同比下滑4.5%。表面上看,诸多游戏陷入“半衰期”的腾讯,似乎延续了此前的颓势,但相较于游戏行业普遍两位数的百分比跌幅,腾讯游戏的停滞或许同行业的不景气相关。而随着多款积淀已久的作品逐步推出、登陆国内市场,腾讯游戏或将进入新一轮周期。

难产的游戏帝国

国内市场,是腾讯游戏受“寒气”影响最严重的板块。第三季度财报显示,腾讯本土市场游戏营收312亿元,同比下跌7%。

这背后的逻辑在于,腾讯众多游戏经过多年运营,生命力不可避免地下滑,而新游戏未能及时补血所致。

尽管腾讯游戏帝国麾下从不缺乏将领,但回顾其发展历程,不论是使其逆袭的“四大天王”,还是助其“登基”的《英雄联盟》《*荣耀》《和平精英》等国民级游戏,腾讯游戏帝国真正的支撑并非“虾兵蟹将”,而是一批批精英。

然而,当下《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ飞车》《QQ炫舞》“四大天王”年事已高,即便《穿越火线》《QQ飞车》接连通过“端转手”打法接轨了玩家基数更大的手游市场,但却未能复刻曾经的辉煌。

再看《英雄联盟》,尽管其仍是玩家热度最高的游戏之一,但热度更多来源于情怀、电竞赛事关注度,而非游戏本身。而2019年更新的“自走棋”玩法虽曾为其续命,但玩家数量流失、活跃度下滑却很难由此逆转。

同样的局面,置之《*荣耀》亦是如此。腾讯曾在今年第二季度提到,《*荣耀》首次出现了收入下滑,而第三季度同样延续了这一局面——“受未成年人保护措施影响,《*荣耀》及《和平精英》的收入减少”。

纵使《*荣耀》仍是手游领域最吸金的作品之一,但其显然已经步入“半衰期”——皮肤越出越频繁,收入反倒有所下滑,热度已不复*。

而众多曾经的支柱均出现裂缝,腾讯游戏帝国难免摇撼。

客观地说,相较于偏爱买量圈钱的游戏厂商,腾讯系游戏依托其强大的社交关系链,生命周期相对较长,吃老本足以谋生。

财报透露,十四年前发布的《穿越火线》,今年前九个月的流水甚至实现了高单位数同比增长——这并不难理解,逛一圈网吧就会知道,即便是《地下城与勇士》《穿越火线》等早已淡出互联网语境的游戏,其实还有着顽强的生命力。

不过,倘若要寻找增量,那与其将希望寄托于靠游戏更新圈住玩家或使玩家回流,不如押注下一款产品,重塑游戏周期。而这,正是腾讯游戏过去数年的重中之重。

去年,腾讯曾大举收购、注资国内游戏工作室,疯狂程度足以称其为“撒钱”,不免让人怀疑是错过《原神》的“报复性消费”。而更早之前,腾讯则是同日本游戏厂商任天堂达成合作,将游戏主机Switch引入国内,企图抓住国内潜在的主机游戏风口。

然而,突如其来的版号寒冬,给了试图发挥规模优势的腾讯当头一棒——许多项目胎死腹中,腾讯自身亦陷入版号难产。

尽管现阶段游戏版号已经复发,但从腾讯数月仅过审一个休闲游戏的趋势来看,情况似乎并不乐观。此外,复发的版号亦于10月再度停滞,巨大的不确定性,不免为腾讯游戏再度蒙上一层阴影。

显然,目前的版号的产出节奏并不足以为腾讯解渴,换言之,腾讯收购、注资的“群狼战术”已然告破。

而现阶段,留给腾讯游戏的路并不算多,一是加码海外游戏业务以博取增长;一是抓住为数不多的版号席位,集中各方面资源,择优、择精缔造出下一款爆款游戏。

腾讯的“饥饿疗法”

国内市场收缩的背景下,出海寻求增量已然成为了游戏厂商的新航路。

而腾讯,无疑是这条航路上的“老船长”。从收购Riot Games、Supercell,到投资EpicGames、蓝洞,投资国外成熟的游戏厂商、工作室,一直是腾讯游戏出海的标准打法。

财报显示,今年第三季度,腾讯海外市场游戏营收117亿元,同比增长3%。对此,腾讯将其归因于《幻塔》的成功推出及《VALORANT》的强劲表现。

尽管海外营收略有上涨,但距离腾讯海外占据半数营收的期许仍有不小差距。为此,腾讯不由得加快了出海的脚步。

早在今年第二季度财报电话会上,腾讯首席战略官James Mitchell就曾表示腾讯将继续积极收购海外的新游戏工作室。而第三季度,腾讯针对海外游戏厂商的投资节奏明显有所加快。

8月末,腾讯注资知名游戏工作室FromSoftware,后者正是《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》等知名游戏的开发商;9月,腾讯与法国育碧达成合作协议,增持其5%的股份(累计持股9.99%),并获得育碧旗下多款游戏在中国的发行与改编权。

腾讯如此饥渴的背后,主要基于两层逻辑。一方面,当下的腾讯急需海外市场提供动能,但旗下诸多游戏IP虽被国内玩家熟识,在海外市场却不免水土不服——与其开展耗时耗力的本土化工作,不如发挥“钞能力”,将海外玩家的“心头好”收入麾下。

另一方面,游戏巨头收购游戏厂商、工作室已然成为赛道的常态。除掀起行业地震的微软收购动视暴雪一事外,索尼亦将《光环》《命运》开发商Bungie收入囊中,而网易则是在今年9月宣布收购《底特律:变人》开发商Quantic Dream。

而随着巨头陆续发力,优质标的只会越来越少,“狼多肉少”的局面势必会到来。换言之,腾讯的饥渴,从某种意义上说亦是恐慌。

另一个鲜明的案例,便是今年8月上线国际版的《幻塔》。尽管其由*世界所开发,但国际版代理方却是腾讯旗下的发行品牌Level Infinite。

值得注意的是,面对“干儿子”的《幻塔》,腾讯并不显吝啬,相反,相传腾讯为《幻塔》买量的费用高达3000万美元,宣发焦点直指同类型游戏《原神》,甚至将许多原神主播收编——面对昔日的遗憾,因版号而难产的腾讯不惜扶持出一个“新原神”。

而《幻塔》国际版上线后,亦没有辜负腾讯。财报显示,第三季度《幻塔》全球日活跃账户数不仅高居大型多人在线角色扮演游戏第二,流水更是在竞争高度激烈的日本市场排名首位——不仅日活、流水等数据表现亮眼,甚至与对标品《原神》一同被提名TGA*手游。

然而,能治海外业务的药方,治不好国内业务的心病。纵使腾讯在海外“买买买”,但倘若想邮回国内,版号始终是其绕不开的坎;而《幻塔》国际版表现尚可,却不是亲生的崽。前文已述,若要使国内业务摆脱颓势,势必得为其注入新鲜血液。

新游戏方面,今年7月推出的《英雄联盟电竞经理》,无疑是腾讯第三季度纸面实力最强的一张牌——背靠《英雄联盟》IP,迭加与手游场景高度适配的模拟经营玩法,导致《英雄联盟电竞经理》一度被外界看好。

殊不知,对于游戏产品而言,IP并非*药,游戏品质以及机制玩法才是决定一款游戏受众面貌、生命力的关键因素。以任天堂今年发行的《马里奥足球:战斗联盟》为例,纵使马里奥IP在世界范围内拥趸众多,足球亦是世界*运动,但由于游戏设计存在一定问题,“强强结合”非但没有形成优势,游戏销量亦未能走高。

而《英雄联盟电竞经理》,作为一款基于电竞赛事背景的模拟经营游戏,自带门槛,受众并非广泛的玩家群体,而是熟悉英雄联盟赛事的用户,整体基数有限。而玩法层面,该作所谓的创新在玩家圈层中并不讨喜,导致游戏自推出以来口碑不断下滑,向外辐射的路径亦被切断。

基于此,纵使有新作撑腰,但腾讯第三季度手机游戏收入却不增反减,同比下降4%至410亿元。显然,《英雄联盟电竞经理》已然辜负了腾讯的期待。这也表示,在国内市场,腾讯依旧苦苦等待着下一款明星产品。

寻找爆款

现阶段,留给腾讯游戏的选择并不算多。

《英雄联盟电竞经理》的“滑铁卢”,似乎并不能阻止腾讯的强IP打法。面对版号的收紧的局面,腾讯游戏的试错空间被无限拉低,早已无法复刻曾经的赛马逻辑。在此背景下,基于粉丝基数较高IP开发衍生作品无疑是较为稳妥的选择。

秉持着该逻辑,腾讯项目开发的触角逐渐伸向了其最重要的IP——*荣耀。

回顾过去一年腾讯游戏的宣发路径,*荣耀衍生作均位处较高的优先级。无论是被戏称为“*荣耀大乱斗”的《代号:破晓》,还是近日公布实机演示的《*荣耀·世界》,均是围绕*荣耀IP拓展品类的产物。而这,或将是腾讯拯救国内市场的关键,毕竟海外玩家对*荣耀IP相对陌生。

然而,正如前述逻辑所言,决定游戏好坏的并非IP,而是机制与玩法。

《代号:破晓》所处的格斗/乱斗品类,向来是游戏界最硬核的品类之一,操作难度颇高,纵使其对标产品《任天堂全明星大乱斗》在海外市场颇具热度,但格斗游戏在国内却属小众品类,玩家基数、社区讨论度甚微。

另一方面,格斗游戏看似机制简单,但其对游戏设计的要求其实并不低——集合诸多高人气漫画角色的《JUMP大乱斗》因缺乏趣味、平衡性问题及版权问题,发售仅三年便宣布下架停运;而今年华纳推出的《多元宇宙大乱斗》则被玩家诟病缺乏打击感。基于此,《代号:破晓》若想要跻身为现象及游戏,抛却受众因素,自身素质亦需过硬。

相比之下,定位开放世界RPG游戏的《*荣耀·世界》,尽管其受众范围更加广泛,讨论度亦高于《代号:破晓》。翻看社交媒体,即便有部分玩家诟病其前后演示画面有所缩水,但多数玩家仍对其抱有期待——考虑到腾讯游戏既往的“骂名”,期待本身就是一种“奇观”。

只不过,《*荣耀》与《*荣耀·世界》两款游戏虽处于同一世界观,锚定的玩家群体却并不统一,前者多为轻度玩家,且有相当数量的女性玩家,而后者的逻辑则更接近主机游戏——不仅玩法大相径庭,或许亦将缺乏社交关系链、PVP等串联用户的要素。

因此,备受瞩目的《代号:破晓》《*荣耀·世界》,除发挥IP影响力外,如何通过游戏本身撬开轻度玩家居多的国内市场,或将成为腾讯亟需思考的难题。

而若是跳出*荣耀世界观,腾讯是否具备爆款潜力的游戏?答案或许一直藏在其财报里。

腾讯过去数个季度的财报,暗含一条规律,即“流水的财报,铁打的《VALORANT》”——自2021年第二季度以来,《VALORANT》已连续6个季度出现在了腾讯财报的亮点部分。

第三季度财报显示,基于Esports Charts数据,《VALORANT》冠军赛不仅成为了FPS品类观看时长最高的电竞赛事,亦使其玩家数再度扩展,并在第三季度创下了流水新高。

而这款由《英雄联盟》开发团队Riot Games所打造的FPS游戏,虽是新IP,却凭借出色的游戏品质及运营,成为了一款现象级游戏,甚至撬开了被称为“FPS/端游荒漠”的日本市场,达成了《使命召唤》《CSGO》等老牌FPS游戏均未能实现的目标。

然而,就是这样一款扛起腾讯数季度海外营收及端游营收增长的游戏,却很少被国内互联网语境所讨论。而此番割裂现象的原因或许并非《VALORANT》在国内水土不服,而是受限于版号因素尚未推出国服,大规模宣发计划亦未展开。

不过,据光子星球了解,《VALORANT》本土化工作几近完成,腾讯亦于今年10月开展了国服首轮内测,而在此之前,其在国内FPS玩家圈层早已经历了一轮轮的口碑传播。此外,面向全球市场的《VALORANT手游》亦在研发测试过程中。

基于此,尽管腾讯国内游戏业务目前似乎处于空窗期,但腾讯游戏的故事并没有结束。翻看其游戏储备,前有集聚资源的*荣耀IP衍生作品,后有已于海外证明自己的《VALORANT》,腾讯其实并不缺乏具备爆款潜质的作品。

而如何将爆款“潜质”转化为“实质”,则是腾讯游戏下一阶段需要思考的问题。

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