中式恐怖游戏持续升温后的冷思考

中式恐怖游戏似乎呈现出了欣欣向荣的势头,不过这种势头还能持续多久?

在中元节这天上线,《纸嫁衣4》算是把营销玩明白了。

作为中式恐怖游戏IP,自从去年初上线后《纸嫁衣》就获得了市场关注,几部系列作品也在市场上有口皆碑,TapTap上前3部作品达到了9.4的平均分,半个月前,甚至有某综艺抄袭《纸嫁衣》的话题冲上微博热搜。

因而,这一次《纸嫁衣4》上线后的热度就不难想象。一边是相关话题冲上微博热搜话题,一边是下载量飙升,据七麦数据显示,8月8日到8月14日《纸嫁衣4》App Store预估下载量总计112万,经过一个周末,B站UP主逍遥散人制作的该游戏实况视频也达到了382万播放量。

今年暑期,中式恐怖游戏在持续升温。先是《人窟日记》发布13分钟实机演示视频,再有《收容:秘密档案》公开*DEMO,而制作了《烟火》的月光蟑螂也公布了新作《三伏》的开发进度……这样来看,中式恐怖游戏似乎呈现出了欣欣向荣的势头,不过这种势头还能持续多久,才是这个领域要担心的。

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恐怖元素加持的中国故事

回望近两年在大众市场上引起关注的国产单机游戏都有一个共同点,就是强共鸣带来的高话题度,从《中国式家长》到《黑神话:悟空》,要么是轻松的方式解构中国家庭里的亲子关系,要么是从中华传统文化内容里作新解读带来震撼,中国人易懂易共鸣,是这些游戏在市场上引发讨论的关键。

这个特点放到中式恐怖游戏上一样成立。

中式恐怖游戏大部分走恐怖+解密的游戏路线,在玩法上玩家只需要点击互动,少有动作类的打斗操作,上手难度低,因而游戏中的场景渲染和讲故事能力,就成了吸引玩家的关键。在这方面,中式恐怖游戏把“中式元素”发挥到*。

其一是恐怖要素上,纸人、棺材、符咒等符号,加上民间怪谈、封建礼俗的背景,以及山村、老宅等生活中有的场景,支撑起大部分中式恐怖游戏里的氛围制造。尤其是这些中式元素也会融入到游戏解密的过程中,像是《纸嫁衣》系列里,有通过判断物体的阴阳属性来确定正确摆放位置的,让国人玩家能通过游戏的方式体验“听说过没见过”的文化,是这类中式恐怖游戏获得市场称赞的原因之一。

其二,中式恐怖游戏的故事大多数都发生在近现代,且有着国人更易感同身受的故事背景,像是《烟火》中上世纪90年代的下岗潮和人口拐卖背景,《三伏》里的上世纪“气功热”,依托香港都市传说的《港诡实录》,《纸嫁衣》里的封建迷信和弃养女婴,这些构架在社会现实上的故事背景,不仅增加了这类游戏的恐怖感,让玩家更沉浸,同时也让这些游戏有了不止于玩的思考价值。

像是《烟火》在豆瓣上的评论,几乎都聚焦在故事上,有人为游戏中人物形象没有深挖而感到缺憾,有人对游戏里的烟火气进行非专业民俗的考究,也有人记录《烟火》里喜欢的语句。

中式恐怖游戏能在市场上获得关注,首先是浓厚的中式元素作为抓手,把游戏门槛尽可能降低,让感兴趣的人都可以进入游戏,而在进入游戏后,恐怖就只是这些游戏带给用户的感受,更受玩家关注与讨论的还是人物与故事。换句话说,中式恐怖游戏的重头戏在故事,玩家因故事而念念不忘、许愿下一作,但也许,这一点反而成了目前中式恐怖游戏发展的一把双刃剑。

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从故事到玩法,同质化现象已显

把故事讲好本就是一件有挑战性的事,既然好故事能吸引人,那么,故事烂就会让中式恐怖游戏失去其价值进而失去市场,这也是我们提到双刃剑的原因。

尤其是,恐怖故事确实难讲好,看看近些年市场上的恐怖片,不仅恐怖片段过于低级,故事逻辑也不通顺,无视观众的体验只为了吓人而吓人,再加上类型片的套路化,让国产恐怖片的口碑一落千丈。

虽然目前火过的中式恐怖故事还没沦落到国产恐怖片的情况,但像是《纸嫁衣》这样高口碑的作品,在系列作走到第四部后也还是出现了用户不满的感受。

在TapTap上《纸嫁衣4》的评分达到9.2,看起来分数很高,但和2、3作相比有所下降,“失望”是不少老粉给出的评价,至于原因,TapTap用户春茗在评价中提到了一点,“无论是从人设,还是剧情上,有一种非常赶,忙于结束的感觉”,也就是这一作的故事和人物讲述出现了水准的下滑。

当然,故事质量也只是中式恐怖游戏发展中要解决的问题之一,另外就是创新上,中式恐怖游戏也待加强。

首先是游戏类型单一,以解密为主,通过互动、对话等获得线索解密推动关卡,再穿插一些小游戏提供互动参与感,这种玩法在越来越多的同类型游戏上线后,自然会因同质化问题让市场失去新鲜感。

其次,经典恐怖故事桥段也在被反复使用,校园传说、古宅探险、医院惊魂等恐怖故事桥段非常常见,并且在恐怖桥段上游戏创新度不够,会让玩家失去惊悚感。有玩家在《纸嫁衣4》评价就提到,很多惊悚解谜点,还没触发就知道会以哪种形式吓人。

整体而言,中式恐怖游戏要想走好,一方面是坚持在故事上保证质量,一方面是还要做到创新。在我们的游戏行业,跟风往往大过创新,在连续两年都有中式恐怖游戏闯入大众视野后,我们只能期待各中式恐怖游戏的*能抱有初心,做好对故事的把控,对创新的追求。

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中式恐怖游戏,可以是门好生意

理性来看,中式恐怖游戏这条路并不好走,一方面要把质量搞好,另一方面其回报又不那么可观。为什么《纸嫁衣4》会出现故事质量下滑?可能还是与其商业模式有关。

作为小厂的心动互娱,《纸嫁衣》系列是目前公司的头部IP,尽管公司以这一IP为重心开发,但广告是《纸嫁衣》系列目前的*收入,一个游戏流程只有2-5小时的短作,要想保证公司的健康运营,似乎只有勤出新作来解决。那么时间紧任务重,故事质量就难保证了。

另外,就算是质量好,也不代表中式恐怖游戏就好赚钱。目前,中式恐怖游戏要么以单次购买的形式发售,要么免费上线凭借游戏内广告获得商业回报,这两种模式其实都依赖玩家群体的数量,而尽管中式恐怖游戏十分叫好,但不叫座也是常态,毕竟“云通关”在中式恐怖游戏中很常见。

恐怖游戏本就有一定门槛,不敢玩但有有兴趣的往往会选择在网上看直播、看视频“云通关”,并且,像中式恐怖游戏这样重故事的解密游戏,在从头到尾看人玩过一遍之后,几乎没有亲自再玩的必要了,这也就意味着“云通关”的用户大概率不会为游戏再消费。

而不少中式恐怖游戏出于扩大市场的考虑,会主动找到UP主或者游戏大号进行营销合作,像是《纸嫁衣4》就找了不少B站上的头部游戏UP制作游戏视频,这也增加了云玩家的数量,间接影响了游戏收入。这么来看,中式恐怖游戏的商业发展着实困难。

整体而言,尽管当下中式恐怖游戏虽然一片欣欣向荣,但背后还有许多问题待解决,内容上的创新将影响其市场的大小,模式上的创新则影响着其发展的未来。不过要读娱君说,中式恐怖游戏确实还有机会。

心动互娱的大股东为天象互动数字娱乐,天象互动由上海众源网络99%持股,而这家上海众源则为爱奇艺关联公司,这样的背景似乎也揭示了为什么心动互娱偏好在中式恐怖游戏类型上深入,毕竟其中的故事有了做二次开发的可能。

所以说,中式恐怖游戏如果算门生意的话,虽然难做,但确实有价值。

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