8月17日下午,腾讯公布了截至2022年6月30日的*季度财报,其营业收入1340.34亿元,同比下降3%;非国际会计准则净利润(Non-IFRS)281.39亿元,同比下降17%,但环比上升10%。
在具体的收入结构上,二季度腾讯增值服务业务收入为717亿元,核心的游戏业务收入为425亿元。其中本土市场游戏收入同比下滑1%至318亿元,国际游戏收入下降1%至107亿元。单从数据来看,腾讯游戏业务所面临的增长压力越发凸显,短时间内似乎难回*,但站在整个游戏行业的视角下,微降1%可以说是行业低迷、倒退状态中属实难得的成绩。
尤其是防沉迷举措落实后效果显著,未成年玩家极速流失,腾讯游戏仍能保持基本盘整体稳健,看似逐渐走出了当下市场环境给游戏带来的阴霾。
游戏的基本盘,仍然稳健
2022年上半年,整个游戏行业处于颇为严峻的状态下。
根据中国音数协游戏工委发布的《2022年上半年中国游戏产业报告》显示,2022年1至6月,国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,是近年来的*同比下降;与此同时,游戏用户规模约6.6亿人,同比下降了0.13%。
国内游戏市场的低迷,可以预见。自去年7月游戏版号停发,到今年4月版号恢复发放,大大小小的游戏公司都在煎熬中苦苦支撑,但即使版号恢复发放,我们看到今年以来,国家新闻出版署也仅仅发放了241个国产游戏版号。另外,在最严新规之下,各大头部厂商均按要求升级了防沉迷系统,一周最多能玩3个小时,这使得未成年人的活跃度和消费大大下降。
国外市场似乎也是“同病相怜”,如美国,上半年美国市场手游总收入为114亿美元,同比下降了9.6%,仅看Q2,美国手游市场收入为56亿美元,同比下降11.4%。韩国市场的表现比美国好很多,可上半年移动游戏市场的收入还是同比下降,为1.9%。
在这种大环境下,腾讯游戏的最新业绩实际上超出了预期。
财报未发布前,大摩预期腾讯碍于新游戏推出数目有限,加上未成年人游戏时间下降,*季本地游戏收入将同比下跌3%。而且对比游戏工委对国内游戏行业Q2收入同比下滑7%的预测,腾讯游戏同比下滑1%,远高于期望值,确实只能算得上是微降或者微调。
在外界不少人看来,腾讯这个游戏巨头已经抛却高增长,走过了*时期,但尽管如此,不得不承认多重风险叠加带给行业的不确定性下,腾讯游戏的微降更凸显了其基本盘的稳健。
这点我们可以从全球游戏大厂的对比可以看出。前不久,微软、索尼和任天堂都发布了财报,其中微软二季度整体游戏收入同比下降7%,索尼游戏部门的销售额同比下降1.9%,任天堂在该季度的销售额为3074.6亿日元,同比减少了4.7%。另外,被微软收购的动视暴雪在其季度报告中指出,其净利润下降了70%,收入下降了29%。
可见,全球游戏市场的“大盘”萎缩的背景之下,而腾讯游戏的收入仍然延续了超越。
经济下行、行业受阻的环境之下,保持稳健或许才是应对风险的*方式。
没了小学生,“*”还是*
腾讯游戏稳健的基本盘,很大程度上来自自家“*”产品的持续“输血”。
除了《*荣耀》,腾讯另一款*钱的游戏之一《PUBG Mobile》,也得益于其在全球范围内的精准布局。
综合Superdata和Sensor Tower的数据,我们可以看到,2019-2021年连续三年全球*钱的十大免费游戏中,腾讯系分别占据7款、7款和5款,而这些游戏中,《*荣耀》和《PUBG Mobile》的地位一直稳如泰山。Sensor Tower的最新数据显示,7月,《*荣耀》在全球App Store和Google Play吸金超过2.25亿美元,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》)为1.64亿美元,两者包揽榜首和*。
作为一款手游,《*荣耀》稳坐日活用户*、iOS畅销榜*、用户游戏时长*的位置,而这种长期霸榜可以说极大地重刷了手游的生命周期,它与《PUBG Mobile》仍然分别领跑MOBA、射击赛道。
除了《*荣耀》和《PUBG Mobile》,《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》也为二季度腾讯游戏的收入贡献了新的力量。从7月国内手游iOS收入的Top 10名单可看,得益于7月份将《英雄联盟》的独特内容加入更新,《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》的活跃度上升,且进一步增强了对玩家的独特吸引力。其中,根据财报显示,《金铲铲之战》在*季度所有游戏中,游戏时长取得了排名第四的优异成绩。
当然,尽管腾讯的“*”产品在业内难以被动摇,可腾讯在国内、国际收入同比下跌1%是不争的事实,腾讯在财报中给出的解释是除了大型游戏发布数量下降、用户消费减少的原因,还有受未成年人保护措施的影响。
但对比此前游戏工委公布二季度国内游戏市场收入同比下降7%的数据,腾讯下跌控制在1%,一方面可能是成年用户时长仍在增加,一定程度上抵消了未成年玩家减少的影响;在*季度财报中,腾讯提及《*荣耀》与《和平精英》为全行业总使用时长*的两款游戏,其各自的成人用户总使用时长同比均有所增长。
另一方面,未成年人群体在腾讯游戏中的占比,本身就不是很高。去年*季度,腾讯*披露了12岁以下的未成年人流水占比,在我国游戏总流水中,12岁以下未成年用户流水占为0.3%,16岁以下未成年用户的流水占比降低至2.6%。 这也再次证明了,游戏氪金的主力向来都是成年人。
在远离“小学生”后,腾讯游戏的真实底色可以说透过最新的财报得到了一次展现,它对外既显示出腾讯游戏稳健的基本盘,也印证了用户结构的改善。而作为头部游戏厂商和防沉迷举措实施的*者,腾讯游戏的改变也驱动了整个行业的健康化。
根据游戏行业数据分析机构 Niko Partners 的调研报告,在限制令发布之前,我国未成年玩家约1.22亿人,占未成年人总人数的60%,而在限制令出台后,这一比例跌落到了40%,人数预估下滑到8300万人。另外,在未成年玩家群体中,71%的玩家每周游玩时长少于3小时。
未来,未成年玩家或将继续减少。
稳步穿越漫长过渡期
从近几年的现状看,我国的游戏行业正面临两个转折,一是,玩家规模到达天花板,市场走进了存量时代,尤其是过去吸纳的未成年玩家被割舍,很多游戏厂商的流量焦虑被放大。
但是问题正在逐步解决,比如腾讯之前就公布过一个数据,2021年第四季度期间,腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。由此可见,腾讯游戏国内未成年人的游戏时长和流水已处于一个极低的水平。
二是,版号的限制和收紧,倒逼游戏行业不得不降低试错成本,与此同时,用户对优质游戏产品的需求提升,进一步加剧了压力。腾讯游戏已经在精品化之路上加快探索的步伐,近两年无论是收缩资本版图,放缓原来大规模并购扩张的脚步,还是聚焦自研游戏,加大投入,实质上都是在为精品化铺路,让腾讯游戏的发展重点回归到产品本身。
6月底,腾讯游戏举办了2022年度发布会,会上曝光了20余款游戏产品动态,其中不乏3A、UE5自研、开放世界等重磅信息。如武侠开放世界《代号:致金庸》,从发布的demo中可以看出视觉效果相当惊艳。
技术固然是腾讯自研升级的一个支撑点,但精品游戏的核心在于创意,创意则依附在人的创新能力上。
6月,腾讯的光子工作室群宣布升级,升级后的光子工作室群针对不同的游戏类型,聘用了许多资深的制作人负责开发。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar资深制作人Steve Martin领导,聚焦3A开发世界;成立于2021年6月的Uncapped Games,核心成员来自暴雪,主要打造RTS。
而在海外,今年腾讯先后投资了六家有3A开发实力的工作室。
精品化对腾讯游戏来讲,其实不是外部环境改变后的被迫之举,而是腾讯的“必经之路”。因为围绕精品游戏才能更大程度地开发和挖掘IP的长期价值,帮助公司抵御外部环境变化带来的风险,穿越周期,而且在出海的战略地位提升之后,只有精品游戏才能吸引海外市场的用户。
《*荣耀》就是*的例子。抛开游戏自身疯狂吸金带来的收入,我们看到围绕“*荣耀”这一IP日渐形成了一个涉及小说、动画、影视、潮玩、虚拟偶像等多个领域的商业链条。这个商业链条不仅创造了新的价值,而且它在放大“*荣耀”IP影响力的过程中,将本来是游戏IP的“*荣耀”升级为了类似迪士尼旗下的、内涵更丰富的综合性IP。
而这背后只能依赖在内容、直播、渠道等方面拥有完整产业链且相互打通的腾讯,换句话说,这亦是腾讯游戏无论聚焦自研还是发力出海所拥有的独特优势。
不过,这一切自然需要建立在优质游戏产品持续输出的前提之上,当前,腾讯游戏在国内、海外的*成绩更多是依靠多年积累的游戏。而未来,可以预见,随着对各种未保举措的落实,游戏行业面临的政策风险会减弱,一个健康的发展环境将更有利于优质游戏产品的产出。
正如腾讯游戏,已然进入了技术、创意和游戏体验的比拼。
免责声明:本网站内容主要来自原创、合作伙伴供稿和第三方自媒体作者投稿,凡在本网站出现的信息,均仅供参考。本网站将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。本网站对有关资料所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。任何单位或个人认为本网站中的网页或链接内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,应及时向本网站提出书面权利通知或不实情况说明,并提供身份证明、权属证明及详细侵权或不实情况证明。本网站在收到上述法律文件后,将会依法尽快联系相关文章源头核实,沟通删除相关内容或断开相关链接。